МЫ ОТКРЫЛИСЬ

http://triumvirate.f-rpg.ru

Triumvirate: test

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Triumvirate: test » Регистрация » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

В соответствии с Международным Кодексом земных рас существующие в мире народы классифицированы на гипербольшие, крупные и малые, разумные и неразумные (нечисть). Представители неразумных рас в пунктах населения (мегаполисы, города, деревни) подлежат уничтожению.
Гипербольшая раса: люди.
Крупные расы: маги, вампиры.
Малые расы: оборотни, эльфы, дриады, гномы, драконы, русалки.
Все вышеуказанные расы относятся к разумным.
Неразумные расы: привидения, вурдолаки, кракены, зомби, упыри и т.д.

МАГИ
Маги - самая многочисленная после людей раса. Магом можно только родиться. В семье обычных людей маг появиться не может, разве что в семье два-три поколения назад были маги, или чья-то матушка была не так верна, как заверяла. Внешне они никак не отличаются от обычных людей, но чуть выносливее их в физическом плане, а болезни их почти не берут, не считая вирусов магического происхождения. Так же маги – долгожители и в среднем доживают до 150 лет, большую часть времени при этом оставаясь молодыми внешне.
Способности у магов обычно проявляются в раннем возрасте, бывали случаи, когда ребёнок уже умел колдовать, а говорить ещё не научился. На ранних порах магия слаба и развивается с возрастом. Каждый маг с рождения связан с одним из основных четырёх элементов – огонь, вода, земля или воздух. Этот элемент будет подчиняться их воле лучше остальных, он же даст магу подпитку при надобности. На первых порах маги могут управлять элементом лишь из уже имеющегося источника, позже могут призывать свой элемент и "на пустом месте", так фаерболы относятся к "продвинутой" магии.
С восьми лет молодые маги поступают в академию, где могут выбрать одно из четырех направлений: оракулы (пифии), целители, практики (боевые маги, стражи, охотники) и теоретики. Первые три года у всех идут параллельно, адепты проходят азы магии, а потом уже углубляются в свою специальность. Сменить профиль в процессе обучения можно, но если это случится уже после базового профильного курса, придётся начинать фактически с нуля.
Некромантия как самостоятельный факультет была закрыта в 1960 году после массовых случаев выхода творений некромантов из-под контроля, а так же многочисленных жертв и разрушений. Изучение некромантии не запрещено, в академии можно найти книги, но для их получения в самостоятельное изучение необходимо разрешение директора академии. Можно найти учителя вне школы, но их осталось очень мало, к тому же к некроманту остальные маги всегда будут относиться с опаской и недоверием, как к прокажённому. Большинство обрядов у некромантов завязано на крови. А для вызова души покойного в "уплату" отдается год жизни некроманта или принесённой жертвы.
В отличии от целителей, магов-практиков и теоретиков, оракулом нельзя стать, только родиться с этим редким даром, посему выбора у таких детей мало, хотя бывали случаи, когда оракула допускали на другое направление. Магам-оракулам лучше всех остальных дается левитация, хотя ночью это заклинание не действует ни у кого, за исключением опытных некромантов.
Целители - их обучение тесно связанно с изучением свойств трав и минералов, а так же физиологии и проблем здоровья большинства разумных рас. Целителями зачастую становятся маги с хорошим потенциалом, но без тяги к опасностям и приключениям. Им, так же как и оракулам, хорошо даются бытовые заклинания.
Боевые маги или маги-практики помимо изучения заклинаний учатся рукопашному бою, владению различными видами оружия. На их физическую подготовку отведено почти столько же времени, сколько и магии. Страж развивает в себе интуитивное ощущение магии, позволяющее ему с ходу определить природу и направление магических потоков в окружающей обстановке.
Теоретики - по своей природе исследователи. Они учатся познавать суть магии, плетение матрицы заклинаний, действие артефактов и их изготовление. Маг-теоретик, взявший в руки артефакт, почти наверняка сможет определить его свойства и происхождение без дополнительных заклинаний. Именно они чаще всего становятся преподавателями или открывателями новых магических формул и обрядов.
После обучения маг может пойти работать как на обычную профессию, так и остаться работать по профилю. Целители всегда нужны в больницах, боевые маги вместе с полицией патрулируют улицы, соблюдая межрасовый порядок, борются с разгулявшейся нечистью, а оракулы чаще всего остаются при академии, реже уходят в политику или правоохранительные органы, где развитая в процессе обучения телепатия становится крайне полезной.
Академии есть в каждом округе. Руководство академий подчиняется Ковену магов.

У каждого мага существует свой резерв магической силы, который определяется уровнем мага (врожденными способностями и количеством практики). Резерв мага нельзя отнять, украсть, но можно лишить мага его магических сил. Истраченные силы восстанавливаются со временем, у каждого мага оно разнится в зависимости от его уровня. К примеру, архимагу понадобится всего лишь час, чтобы полностью восстановить свой резерв, в то время как у юного адепта на это уйдут сутки, а то и более, хотя его резерв значительно меньше, чем у архимага. Резерв можно восполнить и через внешний источник силы в месте, где потоки магии выходят на поверхность (их немного, и все известные нанесены на карту). Архимаги способны заимствовать энергию прямо из стихий. Так же существуют артефакты-накопители, позволяющие хранить магическую энергию вне резерва и таким образом увеличивать запас сил мага. Выглядеть такие артефакты могут по-разному: кольцо, кулон, брошь, рукоять трости. Такие артефакты так же служат маячком, позволяющим обнаружить естественную энергетическую жилу. Артефакты изготавливают маги-теоретики, процесс этот сложный и затратный, как в магическом плане, так и в поисках нужных материалов, потому они дорого стоят, и их не так много. Помимо магического резерва каждый маг, да и любое существо, обладает аурой, которую он может использовать в качестве источника силы, но это вызывает сильное истощение, вплоть до потери сознания или смерти.
Условно заклинания делятся на бытовые, боевые, целительские. Вне зависимости от того, какое заклинание применяется, все они подчиняются одному закону: плетется матрица заклинания, в которой есть постоянные и переменные величины (для каждого заклинания свои), и вкладывается магическая энергия, либо в конце заклинания одним импульсом (в большинстве случаев), либо по ходу плетения (для тех, которые имеют отсроченное действие). Обычно, изучив матрицу единожды, дальнейшее плетение не занимает так много времени, как в первый раз.
Многие заклинания основываются на энергии той или иной стихии. У каждого мага есть своя стихия, манипуляции с которой даются ему лучше остальных, и, следовательно, заклинания с такой стихией будут сильнее прочих. Некоторые заклинания могут дополняться порошками, зельями и эликсирами для более эффективного действия.

ВАМПИРЫ
Информация о расе
Вампиры – самая малочисленная разумная раса после оборотней. Вопреки распространенному ранее, до раскрытия мира сверхъестественного, мнению нежитью не являются. Истинным, настоящим вампиром можно только родиться. Они дышат, их сердца бьются, организм живой, хотя от людей они отличаются гораздо более высокими физическими показателями – скорость, сила, ловкость, улучшенные чувства восприятия, регенерация превышают человеческие возможности в несколько раз. Они вовсе не всесильны, отрастить новую конечность вампиры не способны, но при должном кормлении кровью с течением времени могут залечить и серьезные раны в рекордные для людей сроки.
В обычной еде они также нуждаются, хотя приоритетом является кровь – взрослому здоровому вампиру нужно не так много, около двухсот миллилитров в пару суток, однако без этого вампир начинает голодать, даже если человеческой еды достаточно. Через неделю-две, зависит от возраста и здоровья вампира, организм обезвоживается, следом наступает смерть. Детям и раненным кровь требуется в больших количествах. При постоянном употреблении крови средняя продолжительность жизни вампиров – около пяти веков. И если человеческая кровь дарит вампирам долголетие, кровь магов позволяет им находиться под солнцем, на которое у вампиров жутчайшая аллергия, способная убить их быстрее, чем за час. После войны с магами у вампиров налажены договоры поставок крови, как от людей, так и от магов, донорство щедро оплачивается. Для того, чтобы получить личного кормильца, составляется договор – добровольность донора является главным пунктом, это тщательно проверяется юдексами. Вампирский укус приносит удовольствие, вызывая чувство эйфории при попадании содержащихся в слюне веществ в кровь жертвы, чем может вызвать психологическую зависимость. Так же слюна обладает легким исцеляющим эффектом, след от аккуратного укуса полностью затягивается через день-два.
Кровь оборотней у вампиров вызывает отравление.
Еще одна слабость вампиров – серебро. Прикосновение к металлу вызывает легкое жжение, покраснение, возможен отек в зависимости от продолжительности прикосновения, но при попадании внутрь организма – в кровь при колотой ране посеребренным оружием или же в желудок с насыщенной серебром водой – может вызвать летальный исход.
По большей части по внешнему виду взрослые вампиры ничем не отличаются от людей, для выявления их сущности приходится прибегать к магическим уловкам. Дети вампиров отличаются только слишком большими для человека глазными зубами – они появляются в то же время, что и у человеческих детей – молочные зубы. Примерно в то же время, когда они начинают выпадать и вырастают коренные, ребенок учится прибегать к возможности трансформировать свои челюсти, пряча выступающие клыки.
Однако у истинных вампиров есть и вторая форма – более сильная и устрашающая. Кожа становится сине-серой, более твердой, появляются тонкие, но жесткие наросты, повторяющие контуры ребер и ключиц – дополнительная защита для грудной клетки, такая же пластина прикрывает пах. Тело становится более поджарым, рельеф мышц проявляется четче, половые признаки наоборот становятся неявными. Появляются кожистые крылья, которые больше напоминают по строению летучих мышей – начинаются от ягодиц, переходя на спину, становясь новой парой конечностей, поэтому, как правило, вампиры раздеваются перед обращением. Лицо также деформируется, черты искажаются, дополняясь чем-то от летучих мышей,  челюсть становится больше, позволяя открывать рот шире, заостряются и увеличиваются не только глазные зубы. Второе оружие – когти, которые больше походят на звериные. Трансформация занимает всего несколько секунд и проходит несколько болезненно. Умение обращаться приходит с возрастом, для этого нужны долгие тренировки, обычно вампир овладевает такой способностью на третьем веке жизни.
Со временем вампиры учатся использовать и другую свою способность – феромоны, которыми можно влиять на сознание человека, очаровывать его так, как мужчину могла бы очаровать красивая привлекательная женщина. Это не внушение в полной его мере, заставить человека исполнять приказы вампира против его воли невозможно, но повлиять на его решение вполне реально. В раннем возрасте вампиры не могут контролировать эту способность, а потому все расы без исключения считают вампирских детей совершенно очаровательными – это один из механизмов защиты для расы, которая не считается плодовитой.
Вампирская женщина способна родить максимум двух детей, в очень редких случаях – трех, еще реже при этом она выживает после родов.
Иной способ размножения расы – через укус. Обращенные не считаются равными истинным вампирам, они физически слабее, их регенерация медленнее, они не умеют скрывать длинные клыки, не имеют второй формы и способности привлекать феромонами, а продолжительность их жизни в два раза меньше. Между создателем и обращенным возникает ментальная связь после того, как вампир выпьет того, кого решил обратить, и даст ему свою кровь. Первое время обращенный контролирует себя плохо, идет перестройка организма, и он психически нестабилен, кровожаден, поэтому ему нужна помощь создателя, который берет на себя полную ответственность за свое детище в первый век его жизни. За это время он обучает его жить в новом теле с новыми возможностями, учит его контролировать жажду – а она у обращенных сильнее, как и их потребность в крови. Если после этого срока и возникают какие-то проблемы, обращенный преступает закон, то это вменяют в вину и ему, и создателю, и суд решает, случилось ли преступление из-за плохого обучения или же виноват только обращенный. Именно поэтому вампиры редко обращают кого-то – это ответственность практически на всю жизнь, и получить разрешение юдексов на обращение сложно, для этого подается прошение с указанием причины. Если юдексы не сочтут ее веской, в обращении откажут из принципа защиты прав человека.
В обществе истинных вампиров отношение к обращенным примерно такое же, как в Средневековье среди благородных высокородных семей относились к бастардам. По большей части вампиры обращают из-за чувств, любви и привязанности, поэтому рядом с создателем обращенный, скорее всего, чувствует себя как среди родных, однако это не отменяет презрения к нему со стороны остальных истинных. И вампирское общество не оставляет им особой альтернативы: обращенные не могут занимать высокие посты, их голос и мнение практически ничего не весит при принятии решений.

Структура и политическое устройство
Общество вампиров делится на кланы по географическому признаку: Лос-Анджелес, Новый Орлеан, Торонто, Лондон, Париж, Будапешт, Флоренция, Москва. Многие кланы были разорены после войны с магами в 40-ых годах, остались наиболее многочисленные, влиятельные восемь кланов, которые принимали к себе пострадавших после войны. Некоторые захотели найти новый дом с сородичами, другие предпочли остаться одиночками, но если такой заходил на территорию, подконтрольную вампирам, он обязан был доложить главе о своем прибытии, а тот вполне мог отказать в своем покровительстве. На своей территории глава клана самостоятельно решает, как ему поступать и какова его политика, однако ему так же следует учитывать мнение глав знатных семейств. Без поддержки народа глава клана рискует потерять свою власть, которая дается через голосование, а не передается по наследству.
Традиционно кланом управляют двое – мужчина, глава клана, и женщина, хранительница клана. Оба - истинные вампиры, чаще всего это муж и жена, но если глава клана не женат и не имеет любовницу, он сам назначает хранительницу – кандидатура должна быть одобрена большинством голосующих – главами знатных семейств – однако окончательное решение именно за правителем клана. Хранительница преимущественно занимается внутренними делами клана, общественными связями, например, организовывая приемы или же разбираясь с прошениями. В последнее время встречаются случаи, когда правящая пара однополая, так же главой клана может быть и женщина, это не считается зазорным, если при этом не страдает сам клан.
Между собой главы кланов равны, могут как сотрудничать, так и враждовать. Единого аппарата управления расой не существует, очень редко главы кланов собираются вместе для решения дальнейших действий всех вампиров и общей политики, такое бывает только в исключительных случаях. Последним известным была война с магами.
В результате войны многие знатные роды вампиров были истреблены, раса оказалась на грани исчезновения, и именно поэтому дети так ценятся среди вампиров, на данный момент являясь самой большой ценностью своего народа.

ОБОРОТНИ
Оборотни - это люди, которые могут превращаться по своему желанию в волков и обратно. Именно в волков, и ни в каких прочих животных. Превращение происходит в течение пары минут, весьма болезненно и с потерей одежды, которая обычно не выдерживает трансформации тела. В такой момент оборотня очень легко убить (даже просто стукнув палкой по спине, можно переломать ставший хрупким, как и все остальные кости, хребет). Однако если оборотень съел когда-либо целиком печень дракона, в таком случае благодаря магии дракона его превращения станут происходить быстро и безболезненно. Первое обращение происходит лет в шесть, и только под контролем взрослых, поскольку требует большой концентрации. В некоторых случаях обращение может произойти спонтанно, под воздействием сильного стресса, что чаще происходит в подростковом возрасте. Так же оборотни по своему желанию могут превращаться лишь частично, например, отрастить хвост, изменить глаза (а следовательно и зрение), отрастить клыки или улучшить слух. Регенерация ускоренная, но процесс заживления происходит медленнее, чем у тех же вампиров. Царапина затянется за несколько минут, на то, чтобы колотая или резаная рана превратилась в шрам, потребуется несколько часов, если только она не магическая или с примесью яда. В своей человеческой ипостаси оборотни гораздо сильнее людей (равносильны вампирам), более ловкие, выносливые, и могут применять свои звериные навыки. В своей звериной ипостаси оборотни получают все преимущества волчьей формы, но при этом сохраняют человеческий разум (утеря разума вероятна, если оборотень поддастся звериным инстинктам). Во время превращения оборотни выглядят как обычные волки, только в полтора-два раза крупнее, также они значительно выигрывают у них по физически показателям.
Средняя продолжительность жизни оборотня - три сотни лет, первые двадцать лет развитие оборотня происходит так же, как у людей, дальше происходит замедление старения. Но в настоящее время долгожителей, достигших этого возраста, крайне мало в связи с гонениями и охотой на оборотней магами в прошлом.
При укусе оборотнем человека, человек не становится оборотнем.
Укус оборотня ядовит для вампира. Истинного вампира он ослабляет, обращенного - убивает.
Оборотни появляются лишь от союза оборотня и человека.
Союз двух оборотней крайне нежелателен, так как от подобного союза рождается чудовище с кучей когтей и зубов, жестокое и кровожадное, с минимумом разумности. Во время своего рождения оно убивает собственную мать, зубами и когтями прорывая себе путь наружу.
Базовой расой для оборотня рассматривается только человек. О плодах брака с другими расами ничего неизвестно, гипотетически, учитывая генетическую совместимость нечеловеческих рас с человеком, можно предположить существование оборотней на базе нечеловеческих рас, а также метисов.
От союза оборотня и волка появляются вурдолаки.

Раса оборотней немногочислена. Оборотни относятся к разумным малым расам, их представитель отсутствует в Совете, да они и не влезают в политику, предпочитая мирную спокойную жизнь. Чаще всего они объединяются в общины, живут в деревнях или небольших городах, в мегаполисах выбирают район рядом с лесом или парком, чтобы всегда иметь возможность размять лапы.
У оборотней своя культура, предания, традиции, передающиеся из поколения в поколение. У них развита целительская магия. За счет своего нюха оборотни безошибочно подбирают полезные травы и коренья, их невозможно обмануть, подсунув в качестве зелья подделку. Также развито вырезание по дереву, у каждого представителя расы имеется по несколько сделанных собственноручно или подаренных близкими амулетов, призванных отпугивать злых духов или дарующих удачу.
Отношение прочих рас к оборотням неоднозначное, и оборотни-одиночки стараются не афишировать свои способности, смешиваясь с толпой. Отчасти из-за того, что разумными их признали относительно недавно - около полувека назад, когда закончилась последняя война между магами и вампирами, и оборотни приняли сторону последних, заодно настояв на собственной неприкосновенности и суверенитете. Это был единственный раз, когда люди-волки вставали на чью-то сторону, обычно они предпочитают придерживаться нейтралитета.
Маги являются единственной расой, которую оборотни не слишком жалуют. До войны с вампирами слюна и кровь оборотня часто использовалась в магических ритуалах, а сами люди-волки относились к разряду нечисти, подлежащей уничтожению. С тех пор многое изменилось, но холодок между этими расами за некоторыми исключениями всё ещё ощущается.

ЭЛЬФЫ
Эльфы - высокие, изящные, с утончёнными чертами лица, большими глазами и остроконечными ушами создания. Они выносливы, сильны и практически бессмертны. Основным недостатком эльфов является непомерная гордыня. Они считают себя высшей расой, возносясь над людьми, магами и прочими народами. Те, кто чаще контактирует с людьми, относятся ко всему намного проще и терпимее, чем их сородичи.
Высказывание “умер своей смертью” не может быть применено к эльфу, потому что умереть без посторонней помощи он не может. Но даже если его жизнь прервется (например, эльф погибнет от чьей-то руки), то по прошествии некоторого времени его душа возвращается в мир в другом теле. Также известны и несколько случаев добровольного ухода эльфов из жизни путем так называемого “вечного сна”. Причина сна кроется в том, что душа эльфа устает жить в этом мире и жаждет покоя. Во время сна тело остается нетронутым, а организм продолжает функционировать (присутствуют пульс и дыхание), но в нем нет души. По прошествии некоторого времени души по собственному желанию могут возродиться в новых телах.
Несмотря на своё бессмертие и реинкарнацию души, эльфы не являются многочисленной расой, уступая в этом даже оборотням. У эльфов редко можно встретить более двух детей в семье. Чистокровные эльфы по физическому развитию отстают от людей на десять лет. Полукровные (рождённые от союза эльфа и человека) сокращают этот срок в два раза, то есть ближе к окончанию физического развития, как и люди, среди которых живут.
Из-за того, что срок жизни эльфов фактически не ограничен, они достигли совершенства во всех искусствах, уступая только гномам — в обработке металлов. В остальном они преуспели больше других народов.
Эльфы ценят красоту внешнюю и внутреннюю, в любой форме ее проявления, будь то красота соплеменника или изделия. В прошлом именно эльфы являлись лучшими менестрелями и бардами. В современном мире они нашли себя в мире моды, кино и театра.
Ареалом обитания эльфов являются большие города, в которых они могут реализовать себя. Неизменно любимыми местами жизни эльфов являются Париж и Лос-Анжелес как столицы моды и киноиндустрии.
Они презрительно относятся ко всем другим расам (кроме драконов) и требуют к себе почтительного и благоговейного отношения. Эльфы чтят закон чести и не нарушат свои клятвы, во что бы им это ни стоило.
Высшим органом управления эльфов является Совет Семи, в который входят семь наиболее уважаемых эльфов. Основная задача Совета - назначать и снимать с должности Правителя и двух его советников, руководствуясь принципом "Маг справа, мудрец слева, воин в центре".
Правитель обязан быть воином. Пока он пользуется поддержкой Совета – он высшая инстанция власти. Верховный Эльфийский Маг - архимаг. Он и его заместитель представляют в Ковене интересы эльфийской расы. Первый Советник может быть магом, а может и нет. От него требуется в первую очередь мудрость и здравомыслие для решений хозяйственных и дипломатических вопросов.

ДРИАДЫ
Большинство человеческих легенд и мифов про дриад - не более, чем выдумки. Дриады действительно могут жить в деревьях, однако, если срубить их дерево, то дриада попросту дает по шее незадачливому леснику и выберет себе другое. Впрочем, они могут и вовсе обходиться и без своих деревьев. В случае смерти дриады ее дерево погибает.
Дриады - долгожители, в среднем продолжительность их жизни составляет пятьсот лет. Примечательно, что дриадами являются только женщины. Они рождаются от связи дриады и представителя любой разумной расы мужского пола.
Все дриады имеют природные магические способности. Внешне их почти не отличить от эльфиек. Дриады красивы, тонки, изящны. Их особо приметой является необычный цвет волос и кожи. Как и листва деревьев, они меняются от сезона к сезону. Осенью их волосы краснеют, а кожа становится коричневой. Зимой белые волосы и черный цвет кожи делают и невидимыми среди голых деревьев и белоснежных сугробов. А летом они зеленые, как листва вокруг.
Дриады не охотятся на животных и сами никогда не являются их добычей, потому как не вкуснее дерева. Нимфы относятся вполне лояльно к представителям других рас, но в свои священные леса и сады редко кого пускают.
С середины прошлого века, когда о существовании сверхъестественных рас узнал весь мир, часть дриад перебралась из лесов в поселения людей. Как и оборотни они предпочитают селиться рядом с парками и водоёмами. Среди дриад много активистов за сохранность природы, также благодаря своему дара общения с животными и растениями они часто работают в оранжереях или заповедниках.
У дриад есть Правительница. Ее избирают общим собранием, она является архимагом и именно она представляет их интересы в Ковене магов.

ГНОМЫ
Невысокие и широкоплечие гномы сильны и выносливы. Средняя продолжительность их жизни составляет около трёхсот лет. Они по природе своей были кузнецами и горняками, и поэтому всегда являлись самым богатым народом. Но их искусству всегда сопутствовала жадность, которая также являлась основным недостатком этой расы.
Женщины составляют лишь треть гномов, и количество их уменьшается, что является одной из основных причин сокращения гномьего племени. У гномов особо трепетное отношение к браку: для них в первую очередь важна любовь, даже больше, чем продолжение рода - не все женщины выходят замуж, одни решают жить в одиночестве, другие не могут выйти за того, кого полюбили.
Об их верованиях, обычаях и даже языке известно немного. Они очень гордятся своими традициями и высоко их ценят. Гномы обладают тесными родственными связями, обычно живут в кланах, которые могут объединяться в союзы в случае войны. Гномы - очень скрытный народ, в прошлом преимущественно живущий в горах. С разрушением тайны существования сверхъестественных рас часть народа перебралась в крупные города. Под гномьим контролем находится почти вся оружейная промышленность, банковская система и ювелирные магазины.

ДРАКОНЫ
Ещё несколько сотен лет назад драконы считались вымершими или вовсе мифом. Однако с индустриализацией и признанием других рас разумными, скрываться стало невозможным, а для некоторых - нежелательным. Эту расу довольно быстро признали разумной, после того, как она, к испугу многих, дала о себе знать. Как и эльфы, драконы практически бессмертны и могут оспаривать титул "Перворожденные".
Различается несколько видов драконов – классический, геральдический и дальневосточный.
Классический - самый распространённый вид, обитающий по всему миру. Классический дракон покрыт чешуёй. У этого вида крупные крылья, имеющие, как правило, ромбовидную или треугольную форму, и две пары конечностей с когтями, как у орла.  Классические драконы также называются огнедышащими благодаря их способности выдыхать огонь. При этом  температура их тела повышается и держится на том же уровне некоторое время после выдыхания огня.
Геральдический - эти драконы считаются самыми опасными из-за своего агрессивного характера. Эти драконы немного меньше, быстрее и маневреннее классических драконов. У них, как и классических, есть две пары конечностей, при том передние связаны мембраной с крыльями. Геральдический дракон отличается наличием ядовитого жала, на конце хвоста. Чешуя этого дракона может быть разных цветов, самый распространённый из них темно-зелёный, ярко-красный и коричневый.
Геральдический дракон относится к огнедышащим видам, а так же обладает ядовитой для других существ слюной (контролируемый процесс). Среда его обитания – это пещеры Западной и Северной Европы, а так же Северной Америки.
Дальневосточный - по строению тела похож на помесь змеи и ящерицы. Дальневосточный дракон имеет длинное, крайне гибкое тело, острое зрение и пару лап с когтями, как у орла, а также зачастую рога. Его чешуя может быть различных цветов, основные из которых – чёрный, тёмно-зелёный, коричневый, чёрно-белый. Бывает также синий, огненный и медовый. Отсутствие крыльев не мешает дальневосточным драконам летать благодаря природной магии, которая так же позволяет им извергать пламя. Среда обитания этого вида драконов: горы, отвесные скалы дальнего востока.

Вместе с первыми завоевателями драконы мигрировали в Новый Свет.
Рождаются драконы только от союза представителей своей расы. При смеси видов детёныши могут пойти или в мать, или в отца, новый вид вывести от такого скрещивания не получится. Абсолютно все драконы обладают магией иллюзии, развивают, правда, её очень редко. Базовых способностей хватает, чтобы скрывать свои пещеры от чужих взоров.
Рождаются драконы из яйца. За раз дракониха откладывает от двух до пяти яиц, из которых вылупляются далеко не все. Первые пять лет малыши полностью зависят от матери и являются довольно уязвимыми. До совершеннолетия в лучшем случае доживают лишь единицы. Основными причинами высокой смертности детёнышей становятся браконьеры, хищники, несчастные случаи, так же они могут стать жертвами межтерриториальных разборок.
Совершеннолетия драконы достигают годам к двадцати, тогда же обретают вторую - человеческую - ипостась (внешне отличается вертикальными зрачками, а также повышенной устойчивостью к магии, силой, ловкостью, выносливостью, способностью видеть сквозь некоторые неорганические преграды, извергать пламя, также они не подвержены горению). Примерно в это же время мать начинает выгонять детей из гнезда, порой даже довольно агрессивно. Дальше дракончики предоставлены сами себе.
Многие предпочитают жить первое время в человеческом облике. Если часто менять форму, есть шанс застрять на несколько дней или даже недель в одном облике (обычно истинном). С возрастом обращения проходят всё тяжелее, так что годам к пятистам они практически вынуждены решить, оставаться в человеческом или драконьем облике основную часть времени, что не влияет на магические и физические способности. Однако неполная трансформация посильна драконам в любом возрасте.
На момент совершеннолетия драконы в холке лишь чуть выше лошади, но обладают уже всеми свойствами взрослых драконов. Чешуя взрослого дракона запросто защитит от пущенного в упор арбалетного бронебойного болта или даже пули. Взять её можно разве что двуручным оружием или из баллисты, гранатомёта и прочих крупных снарядов. Впрочем, на теле имеется несколько труднодоступных уязвимых для выстрела  с близкого расстояния и качественного одноручного оружия точек.
Как и все рептилии, драконы линяют. Молодые драконы сбрасывают старую кожу где-то раз в год, после совершеннолетия уже лишь раз в пять лет. В это время драконы очень раздражительны и предпочитают проводить время близ водоёмов, в которых отмокают во время линьки.
Каждые десять лет после линьки у драконов начинается брачный период. В это время и самки, и самцы становятся довольно агрессивными и раздражительными. Самцы крайне ревностно относятся к своей территории, а если есть в наличии, то и к своей самке (даже если это представитель другой расы). Зачастую между самцами происходят довольно серьёзные стычки, которые вполне могут закончиться летально для проигравшего. Самки же мало кого к себе подпускают, а порой даже нападают на своего партнёра или того, кто посягнёт на это звание, хотя они и вне гона не отличаются приятным характером. Поскольку так зачать потомство крайне сложно, драконы стали прибегать к банку спермы и искусственному оплодотворению, которое, впрочем, не гарантирует успешное зачатие. Беременная дракониха встречается ещё реже, чем беременная вампирша.
С возрастом драконы становятся спокойнее. После первых трёх-пяти сотен лет они отличаются своим флегматизмом, хотя некоторые индивидуумы на протяжении всей жизни остаются довольно бойкими.

РУСАЛКИ И ТРИТОНЫ
Чрезвычайно скрытный и таинственный народ, о котором людям известно не так много, считаются разумной нечистью. Живут русалки (как женщины, так и мужчины, тритоны) в собственных подводных городах и на сушу вылезают редко – это связано с тем, что слезы русалок ценятся магами как невероятно мощное исцеляющее средство, способное заживлять даже смертельные раны и снять достаточно сильные заклинания. На них велась охота, слезы, как правило, добывались силой или обманом, упрямые русалки не шли на содействие и обычно умирали в плену у охотников, потому все контакты с двуногими были прекращены. Сейчас на сушу вылезает в основном сумасбродный молодняк, который поддается любопытству, что присуще всей расе, однако это – нарушение запрета общения с другими расами, и обществом не приветствуется. Детям с раннего детства внушают, что наземный мир опасен.
Когда же русалка вылезает на сушу, и хвост ее высыхает, плоть начинает отходить пластами, формируются ноги, а лишние мышцы бывшего хвоста и чешуя через некоторое время растворяются, превращаясь в морскую пену – безболезненно, но чешется сильно, занимает около четверти часа с момента выхода на сушу. Обратный процесс начинается, когда ноги сильно намокнут, и происходит почти мгновенно, если, например, русалку нырнула под воду – хотя многое зависит от условий. Намочив лишь ступни, русалка не обретёт хвост обратно. Находиться в одежде в момент формирования хвоста русалке нельзя – это грозит деформацией конечностей и сильными повреждениями. Процесс появления когтей и клыков, которые под водой помогают охотиться на рыбу, являющуюся главным источником пищи наряду с водорослями, полностью контролируется самой русалкой и не зависит от наличия воды.
Русалки двоякодышащие, то есть имеют жабры. При выныривании жабры рефлекторно закрываются, чтобы обезопасить нежную поверхность, дышать русалка начинает через нос. На суше это главное их отличие от людей – наличие полукружьев жабр, которые издалека или по незнанию можно принять за шрамы на шее. Температура тела у них ниже, чем у людей, сердце бьется медленнее, а кровь более жидкая, светлая, водянистая. Физические характеристики немногим лучше человеческих, преимущества русалки получают только в воде, где они намного быстрее и более ловкие благодаря длинному и очень мощному хвосту. На его задней части расположены чувствительные плавники для лучшей маневренности, половые органы и анус расположены спереди в небольшом углублении, под тонким слоем чешуи, которая расходится при возбуждении или по нужде.
Не всякий водоем подойдет русалкам, они предпочитают именно морскую воду – пресная вода постепенно ослабляет их, вызывает заболевание чешуи, чем дольше русалка находится в ней, тем хуже ее состояние. Однако пара дней в пресной воде пройдёт без каких-либо последствий. Без морской воды русалка может находиться сколько угодно долго, но со временем станет тосковать по плаванию. Вода, родная стихия, помогает русалкам скорее залечивать раны и восстанавливаться.
Мифы о сиренах также правдивы – пение русалок действительно завораживает. Они способны заставить слушателей плакать, испытывать радость или же желание, могут вызвать сочувствие. Чем больше русалок поют одновременно – тем сильнее эффект.
Продолжительность жизни русалок – около двух веков. После смерти тело за несколько часов превращается в морскую пену, как и остатки хвоста после выхода на сушу.

0

2

НЕРАЗУМНЫЕ РАСЫ
Водяная нежить

Мавки - одни из ужаснейших созданий воды и наиболее редких. Души злых дев, утопших на весне, или же утопленных насильно. Чаще всего они предстают в образе ужасно красивых девушек, но это лишь иллюзия. Если присмотреться к мавке, то заметишь гниющее тело и органы. Хвост отсутствует, что дает возможность мавке достигать свою жертву на берегу. Но отходить дальше, чем на три метра от воды они не могут – рассеиваются маскировочные чары и жертва видит их настоящий облик. Зато в таком виде они еще метров пятьдесять могут погонять жертву по берегу, доведя до инфаркта, или (если нервы покрепче) до вершины ближайшего высокого дерева. С магами предпочитают не связываться, чуя их ауру еще издалека, хоть это и наиболее устойчивый ко всем оберегам вид "водяных дев". Однако, если маг идет на охоту на них, могут расстараться и запросто утопить (для опытного, бесстрастного мага – не страшны). Ночью мавки выходят на берег и начинают расчесывать свои зеленые волосы. Они выпрашивают гребни у всех прохожих, и если не дать, то мавки убьют этого человека. Также не рекомендуется пользоваться гребнем, возвращенным мавкой. Это будет иметь фатальные последствия для собственных волос.
Кракены - огромные водяные змеи, подчиняющиеся в основном русалкам. Выступают в роли карателей и стражей морских пучин. Имеют вид большого осьминога, понимают русалочий диалект. Если не знать специализирующего заклинания, лучше не соваться. Будучи просто большим осьминогом, кракен не станет нападать на группу людей, но для одиночки он – страшный враг. Длинные и мощные щупальца, на каждом - присоски, способные удержать любое живое существо. Края присосок усеяны острыми костяными шипами. Силы щупалец достаточно не только для того, чтобы удержать жертву, но и чтобы раздавить ей грудную клетку. Размеры кракена зависят от возраста, иными словами растёт он всю жизнь. Продолжительность же жизни его установить не удаётся. Имеются легенды о гигантских морских кракенах, способных утопить крупное судно. Несмотря на неподтвержденный характер легенд, нельзя считать их невозможными.
Кельпи - водяные кони. Очень высокая степень проходимости в труднодоступных местах, не проходимых для обычных скакунов. С виду крайне красивые кони, статные с легкой поступью, незадачливому седоку легко дают себя взнуздать, зачастую чуть ли не сами одеваясь в уздечку, но везут седока всего лишь до ближайшего водоема, в который и прыгают. Можно ловить зимой, если запечатать полынью, то пойманные кельпи становятся ручными, пока не изыщут возможности найти открытую воду и ускользнуть туда. Животные стадные, примечательно, что при передвижении идут след в след впереди идущим кельпи, вследствие чего определение реальной численности затруднено.
Внешний вид: кони цвета метели — серебристо-серые, искрящиеся, с развевающимися хвостами и гривами, плавно перетекавшими в кружащийся снег.
Способ поимки: рассыпать по поляне зерна, взнуздать и оседлать кельпи, крепко держать при этом. Они понесут вас к воде, намереваясь утопить. Для этого пруд, из которого они появятся, надо закрыть, используя водяную магию. Не вернувшись в родную воду, они смирятся, став послушной лошадью.

Болотная нежить
Жмырь (или Живоглот) - вид болотной нежити. Нежить очень живуча: даже выпотрошенная, умирает не сразу; получив смертельную рану, будет преследовать обидчика до последнего. Чаще всего - до утра – в темноте жмыри чувствуют себя прекрасно. Потому бывалые маги рекомендуют заранее приглядеть высокое дерево, чтобы при необходимости пересидеть на нем гнев агонизирующей твари.
Внешний вид: размером с медведя, зубастая пасть от уха до уха. Кажется, что шеи у него нет, голова плавно перетекала в квадратное туловище, покрытое спутанной шерстью. Мощные задние лапы короче передних раза в два, из-за чего кажется, будто живоглот идет вприсядку. Двигается жмырь длинными прыжками, каждый в пять-шесть человеческих шагов, но грузно и неуклюже, так что догнать человека ему удается не сразу, давая фору для того, чтобы тот залез на дерево, на которое нежить забраться не сможет.
Методы борьбы: закаленная сталь порой оказывается действеннее магии или современного огнестрельного оружия. Также можно использовать стандартные боевые заклинания.

Воздушная нежить

Нетопыри - или "ложные вампиры", нежить отряда рукокрылые. Имеют внешний вид как у летучих мышей. Характерная особенность: морда с торчащим кверху кожистым придатком. Два сомкнутых между собой верхних резца приобрели форму, удобную для надреза даже толстой кожи. Глаза относительно большие, хвост и межреберная перепонка у большинства недоразвиты. Длина тела достигает от одного до двух метров. А размах крыльев – до пяти. Раскраска зависит от места обитания: в горах неподалеку от лесистой местности – черные и серые нетопыри; в скальной местности – бурые. Охотятся только ночью, на зверей. Однако, встречаются случаи нападения на людей. Пьют только свежую кровь, которая долго течет из ранки жертвы благодаря специальному яду на резцах, предотвращающему свертывание крови. За один раз выпивают от 3-5 литров крови. Если жертва маленькая, нетопыри ее убивают, так как большое потребление крови может привести к обескровливанию. Днем не видят вообще, а ночью – хуже человека, поэтому ориентируются в пространстве с помощью эхолокации – они испускают короткие ультразвуковые импульсы, которые отражаются от материальных тел, создавая четкую картину. Жертву различают с помощью тепловых лучей, которые излучаются вместе с ультразвуковыми. Наиболее опасны в зимнее время года.
Гарпии - разновидность воздушной нежити. Имеют крылья грифона с золотисто-белым (самки) или огненным (самцы) оперением. Тело наподобие человеческого, но ноги развиты плохо. Морда ястребиная. Клюв мощный, но узкий, с большим крючком. Нижняя часть тела покрыта таким же оперением, но значительно короче и более густым. На всех четырех конечностях одинаковое длинные когти, что позволяет хватать жертву с воздуха, а также уносить ее в гнездо. Гнездятся попарно в основном на невысоких скалах в лесистой местности. Питаются одинаково как парнокопытными животными, так и людьми (в основном дети, подростки и щуплые взрослые). Вылупливаются гарпии из своеобразных коконов, которые довольно прочные, представляют собой сплошную непроницаемую сеть. Разбить кокон можно либо изнутри когтем (при вылупливании), либо тоненьким серебряным жалом. Нападают лишь в сумерках, недалеко от гнезда. Одним из видов оружия гарпий является звуковая волна, с помощью которой они на время оглушают свою жертву и беспрепятственно перерезают когтем горло, после чего несут в гнездо.

Наземная нежить

Вурдолак - существо кровожадное, хищное, дикое и свирепое, с разумом, превышающим интеллект зверя. Строение более легкое, чем у оборотня, лапы и челюсти длиннее, глаза красные. Регенерация на уровне оборотня, повышена чувствительность к серебру и святым реликвиям, слюна пропитана ядом, действующим подобно трупному. Укус такого существа плохо заживает даже на другом оборотне, на вампиров укус вурдалака действует также, как укус оборотня. Активность его приходится на ночное время суток, независимо от фаз луны. В дневное время он предпочитает прятаться в логове, хотя солнечный свет не приносит ему прямого вреда, однако смущает и дезориентирует.
Зомби - один из самых распространенных видов нежити. Поднятые из могилы мертвецы некромантом или магом-стихийником. Бывают также случаи, когда они вырываются из магических порталов, образованных в местах магического дисбаланса или только что образовавшегося источника. Различают два вида: агрессивные и нейтральные.
Упырь - это оживший мертвец, который питается человеческой плотью и кровью. Живут упыри чаще всего на кладбищах, там где были похоронены, в заброшенных домах, подвалах, развалинах и буреломах. Не любят солнечный свет, как и вся нечисть. Действуют как по одиночке, так и небольшими группами, редко сбиваются в большие кучи. Упыри - твари чрезвычайно опасные, связываться с ними безоружному человеку - себе дороже.
Внешний вид: человекоподобные создания, сохранившие некоторые человеческие внешние данные. Имеют длинные зубы, чуть видоизмененную форму черепа, увеличенные глазные яблоки. Когти на руках удлиненные, позволяют лазать по стенам. Кожный покров темный, так как тварь предпочитает темноту для охоты.
Методы борьбы: упыря, в принципе, нетрудно убить. Нежить податлива на заклинания, маг может спалить упыря пульсаром или молнией, зарубить мечом и сжечь. Огонь - наиболее подходящее средство борьбы с этими тварями.
Лич - зомби высшего ранга, выглядит как полуистлевший скелет, сохранявший форму и вертикальное положение с помощью магии и(или) механических креплений, таких, как элементы доспехов или обручей и браслетов. Обычно можно опознать по тусклому бледно-зеленому или голубому свечению. Наделен разумом и обладает способностью к волшебству. Превосходит всю остальную нежить по степени опасности и зачастую является центром, притягивающем остальную нежить.
По непроверенным данным, личами становятся добровольно. Обычно это маги-некроманты, в поисках бессмертия пришедшие к выводу, что это вид нежити, самый устойчивый к течению времени. Особым ритуалом тело мага умерщвляется (таковой ритуал обычно проводится в присутствии еще нескольких адептов-ассистентов) и поднимается из мертвых. Тело сохраняет способность к магии, и, по некоторым сведениям, усиливается способность к некроманитии и некоторым другим направлениям магии. В связи с этим, а также с тем, что получившаяся нежить сохраняет знания и разум некроманта, лич является самым серьезным противником (из нежити) для мага-практика. Лича почти невозможно уничтожить физическим оружием из-за сильного индивидуального магического поля. Ввиду совокупности своих свойств и особенностей, лич представляет из себя крайне опасного противника и для неподготовленного мага (в том числе архимага) почти непобедим.
Саламандра - вид наземной нежити, подвид стихийная, класс огненный. Духи огня, хранители огня и его олицетворение. Живут в любом открытом огне. Часто предстают в виде маленькой ящерки. Некоторые считают даже саламандру особой субстанцией огня. По легендам, она иногда может гасить пламя своим холодным телом. Появление саламандры в очаге обычно не предвещает ничего плохого, однако и не приносит особой удачи. У нежити вспыльчивый характер, поэтому не рекомендуется выгонять саламандру из своего костра или очага. Очень злопамятны. Если ее кто-то обидит - запомнит это на всю жизнь и при следующей встречи обидчик не проживет и минуты.

Астральная нежить

Полтергейст - бестелесная нежить, невидимая для обычного зрения. Не имеет постоянной формы, а, иногда, и размера. Способно сжиматься и раздуваться. Обитает полтергейст лишь возле людей, подпитываясь негативными человеческими эмоциями. Иногда пугая людей грохотом предметов или воем под окном.
Привидение - бесплотная нежить, имеющая вид человека, животного или неодушевлённого предмета, но не являющаяся данным объектом и наделённая свойствами, не присущими ни человеку, ни животному, ни этому предмету. Фактически, призрак — это ментальная сущность (душа, сознание без тела) мёртвого человека, продолжающая своё посмертное существование вблизи места его смерти (как правило, насильственной). Обычно они являются живым как полупрозрачные, более-менее антропоморфные образы, способные двигаться по воздуху, проходить сквозь стены, подавать знаки, иногда — говорить.
Поведение призраков зависит от того, по какой причине он находится в нашем мире. То есть бывают просто блуждающие без цели и не появляющиеся смертным. А есть достаточно агрессивные, которые промышляют охотой на смертных, мстя всему живому. Чаще всего призраки мстят тем, из-за кого они умерли или же тем, кто занял их место в жизни.
У данного рода нежити полный иммунитет к физическому оружию (исключение – зачарованное). а также к стихийной магии. Все стихии просто проходят сквозь тело нежити. Но призрака легко ранить или убить при помощи световых заклинаний или некромантии.

Часть информации взята с http://starmin-school.banned/t127-topic

0


Вы здесь » Triumvirate: test » Регистрация » Расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно